A* — Recherche de chemin
Widget interactif de pathfinding A* : pose des murs, lance le pas-à-pas et observe l'heuristique f = g + h, puis compare avec Dijkstra.
JavaScript · Canvas · Algorithmes
Démo pédagogique que j’utilise en cours pour expliquer la recherche de chemin. L’A* part de Dijkstra et ajoute une priorité vers l’arrivée grâce à une heuristique « à vol d’oiseau » : on explore toujours la case de plus faible coût f = g + h.
À tester
- Pose des obstacles (murs), déplace le départ et l’arrivée.
- Pas-à-pas ou lecture pour visualiser l’ordre d’exploration.
- Compare le comportement avec / sans heuristique pour saisir l’apport de l’A*.
La démo jouable est embarquée plus bas (champ demoUrl). Code source : voir le lien repo.